Google+
Home » ארכיון » AdventureX 2019

AdventureX 2019

כנס adventureX בלונדון – בעיניים ישראליותכ 400 חובבי וחובבות משחקי הרפתקאות (שבארץ מכונים quest) הגיעו בשבוע שעבר ללונדון, לכנס AdventureX הנערך זו השנה השמינית.יומיים גדושים של הרצאות מרתקות (כולן החלו בזמן), רהוטות, מלוות במצגות מושקעות ובהומור בריטי.הכרטיסים שהוצעו למכירה אזלו תוך מספר שעות ובצדק, הכנס יחסית אינטימי ומאפשר לחובבי הז'אנר לדבר, ולראות מבחר (נוכחות גדולה של משחקי אינדי) משחקים בשלבי פיתוח. GDC זה לא !.ההרצאות התמקדו באספקטים שונים של משחקי קווסט, מזויות ראיה של מפתחים ומפתחות. פה לא תמצאו הרצאות על מונטיזציה. הגרף היחיד שהוצג במשך יומיים של הרצאות היה עקומת למידה מול קושי במשחק.המרצים והמרצות היו מפתחים שעובדים לבדם או בצוותים קטנים, שיתפו את הקהל באתגרים שעבודה מסוג זה מציבה, לעומת עבודה בחברות גדולות.ובנימה אישית, 6 מרצות ו-8 מרצים, נוכחות נשית מרשימה, תראו לי עוד כנס עם נוכחות נשית כזו.היום הראשוןאת הכנס פתח דייב גילברט, יוצר משחקים אמריקאי ידוע. גילברט נושא את הרצאת הפתיחה של הכנס זו השנה החמישית. מה שמאפשר לראות את ההמשכיות בדרך המקצועית שלו. גילברט נוהג לסקור את השקופית האחרונה מההרצאתו הקודמת, מסכם את פועלו בשנה האחרונה, ומסתכל על השנה שתבוא.זו דרך נפלאה להבין תהליכים של פיתוח משחקים וקריירה מזוית אישית, מקורית ומרתקת.גילברט יוצר משחקים עם שותף כבר שנים רבות. המשחק שיצרו ביחד unavowed, זכה להצלחה ולביקורות מחמיאות.היה זה המשחק ה 17, שגילברט ושותפו פיתחו, ואחרי סיום הפיתוח, כך סיפר, היתה הרגשה של מיצוי הז'אנר התוכני והטכנולוגי.ההצלחה של המשחק, איפשרה פנאי כלכלי, שאיפשר לו לחשוב על המשך דרכו המקצועית. גילברט החליט לנסות לעבור לפיתוח בתלת, ושם לו למטרה להשתתף בצורה אנונימית בתחרות פיתוח משחקי מחשב.גילברט ניסח מספר כללים שינחו אותו וישאירו אותו בפוקוס על המטרה.

  1. תקציב של 100 דולר.
  2. לא להיעזר בצוות הקבוע שלו.
  3. ליצור דיבוב בהתנדבות.

המשחק שגילברט הגיש לתחרות הוא Old Skies. עבור גילברט, זו היתה התנסות ראשונה בתחום לא מוכר, התלת מימד, על כל האפשרויות והאתגרים שהוא מציב במשחקי קווסט.גילברט גילה, כי למרות שהרגיש שמיצה את ז'אנר ה2D, עקומת הלמידה לתלת הציבה עבורו רף גבוה שלא היה בטוח כי היתה שווה את השקעת המאמץ. בעיות טכניות וההשקעה באופטימיזציה היו כבדות.ובסופו של יום החליט , אחרי ההרפתקאה ביוניטי. לחזור "הביתה", אל הטריטוריה המוכרת של 2D.חנה פלין שעלתה אחרי גילברט במושב הבוקר, היא יועצת שיווקית, ודיברה על מה יכולים מפתחים ומפתחות עם תקציב צנוע לעשות כדי לפרסם ולשווק את המשחק שלהם. זו היתה הרצאה מאלפת, לכל מי שמפתח ומפתחת ב"גראז'", והמילה "שיווק" מכניסה אותו/אותה ללחץ.פלין מנוסה מאד ומכירה את ה"טריטוריה", וההרצאה כללה שלל עצות לאתגרים האלה.המשחק, לדעתה, הוא כמו זרע שזקוק לטיפוח. ואת זה צריך לעשות לאורך זמן, לא להשקיע מאמצי שווק בשבועיים האחרונים לפני ההשקה, אלא לעבוד על תהליך השווק שלוש שעות בשבוע לאורך כל זמן הפיתוח.והינה העצות (אני הרגשתי שאני מקבלת מתנה)

Your biggest strength is yourselfנשמע הכי טוב במקור.רק אתם/אתן יכולים לממש את החלום שלכם/שלכן.השקיעו בו, ומהפן שהוא לא אתם: משקיעים אוהבים מפתחי סולו, משום שזה מעיד על יכולת וחזון.

  1. שתפו קהל בתהליך הפיתוח שלכם. הכוונה לא שתגלו עלילה וספוילרים, אלא שתצרו ציפיה ובאז לקהל רחב באמצעי מדיה דיגיטלים מגוונים לפני ההשקה. צרו קהילה וירטואלית שתחכה למשחק שלכם.
  2. תבדקו איך מפתחים אחרים משווקים את המשחק שלהם ואמצו דרכים שמתאימות לכם. אין כאן ספר חוקים, אמצו את מה שמתאים לכם.
  3. הדף של המשחק בSteam הוא חלון הראווה שלכם. עדכנו אותו בקביעות (המלצה לפעם בשבועיים).
    צרו שיתופי פעולה עם מפתחי משחקים בז'אנרים דומים, כך שהמשחק שלכם יופיע כבאנר בדפים שלהם.
    השתמשו בתיוגים
    בידקו את הכניסות לדף, ואת הכניסות החדשות (ואת כל האנליטיקס). כמה אנשים סימנו בwishlist, כמה ב follow.

השקיעו בטריילר פשוט, נגיש וקצר הפונה לאנשים האוהבים את הז'אנר. ומראה להם מדוע כדאי
להם לרכוש את המשחק.
הטריילר יכול להיות תמונות וטקסט בלבד, ובלבד שימחיש את חווית המשחק הייחודית.

  1. השקיעו ב press kit. כל מה שדרוש לעיתונאים שרוצים לסקר את המשחק: לוגו, תמונות מהמשחק, ביוגרפיה של אנשי הצוות, תקציר המשחק, למי מיועד. אל תיגרמו לעיתונאים לחפש מידע בגוגל.
  2. חלקו משימות גדולות לצעדים קטנים מפוקסים ואופרטיבים.
    תעדפו (prioritize) את המשימות.
  3. ומה לא לעשות:
    לא להדפיס מידע על נייר מה שנקרא hands out, ואם אתם מתעקשים על כך, צרו משהו ייחודי, שיבלוט: בכנס קיבלנו מדבקות למחשב, סימניות, כרטיסי ביקור מקוריים, ותמונות מרהיבות ממשחקים מלווים במידע נוסף. זכרו שאתם משחק אחד מתוך הרבה , ועליכם להיות מיוחדים.
    לא להשקיע כסף שאין לכם בקניית זמן פרסום: הקהל שלכם הוא נישתי, והפרסום לא יצדיק את מחירו.
    והכי הכי חשוב, וכך הסתיימה ההרצאה:

התחילו היוםבונוס: חנה פלין תיתן לכם משוב על הדף שלכם בsteam בכל יום רביעי בבוקר כאשר היא ברכבת בדרכה לעבודה. חפשו אותה בטוויטר.לאחר מכן עלה אד פיר, שדיבר על יצוג קהילת הלהט"בים במשחקי מחשב.וכיצד לבנות דמות במשחק שתהיה דמות עם אישיות ואופי שנוכל להזדהות איתה.פיר טוען שכאשר מכניסים למשחק דמות השייכת או מייצגת את הקהילה, צריך מאד להיזהר לא להפוך אותה לקריקטורה (מלכודת שמספר משחקים נפלו בה). אם האופי של הדמות נבנה רק על השתיכותה לקהילה, היא תהיה קריקטורה סטריוטיפית. אך אם נבנה לדמות מאפינים נוספים ואישיות מלאה, היא תהיה אישיות בפני עצמה ואמיתית שתענין ותעורר רגשות, והשחקנים והשחקניות יוכלו להזדהות איתה.דן מרשל מ http://www.sizefivegames.com שעלה אחרי פיר, החל ליצור משחקים בשנות ה90.מרשל סיפר שאת ההשראה למשחקים שיצר הוא קיבל בשיחות פאב עם השותף שלו, והתכנון הראשוני שלהם נכתב לעיתים קרובות על מפית נייר.מספר משחקי המחשב בשנות ה90 תאם את כמות הזמן או הפנאי שיש לנו לשחק, כיום כמות המשחקים ככ גדולה שאין לאף אחד ואחת פנאי לשחק את מרביתם. ביחוד שאנו מדברים על משחקי קווסט שזמן המשחק רב יותר ממשחק קז'ואל במובייל.כדי להתאים את הז'אנר של משחקי קווסט לימינו, מנה מרשל כמה עצות מועילות:

  1. תנו כבוד לזמן של השחקנים והשחקניות על ידי כתיבת דיאלוג שנון, הטקסט והמילים הם הנשק שלכם, אל תחזרו על עצמכם, אל תתנו לשחקנים לשחק אותו דיאלוג יותר מפעם אחת.
  2. הדיאלוג מניע את העלילה, המנעו מדיאלוגים שלא תורמים ומקדמים את העלילה.
  3. הפאזלים צריכים להיות קשורים לעלילה. פתרון מפאזל קודם, יהיה רמז לפתרון של פאזל בסצנה מתקדמת יותר.
  4. האייטמים שהשחקנים והשחקניות אוספים משמשים ליותר ממטרה אחת, למשל מטריה (כמה בריטי) משמשת כקרס למשיכה, נגד הגשם, וכלי נשק לדקור אויבים. חישבו באופן יצירתי על המלאי שאתם יוצרים לשחקנים.
  5. לא להסתיר דברים, מה שאפשר להקליק עליו צריך להגיב ב rollover, ואחרי שלחצנו עליו פעם אחת להאפיר אותו. (למשל, דלת יכולה להיפתח פעם אחת).
  6. וכנ"ל לדיאלוגים, דיאלוג נראה (או נשמע) פעם אחת. אם אנו יוצרים עץ דיאלוג (dialog tree) לדאוג שלא יחזור על עצמו. בדיאלוגים צריכים להיות רמזים למה שעתיד לקרות בעלילה, אחרת הם מיותרים.
  7. חלקו את האייטמים במשחק לפי הפעולה שאפשר לעשות איתם:
    להסתכל
    לקחת
    למשוך
    לדבר איתם
    ותצרו מספר שווה של אייטמים לכל פעולה עבור הגיוון.
  8. רעיון מקורי ומעולה הוא לתת לשחקנים ולשחקניות אפשרות להגדיר באפשריות המשחק את רמת העזרה שהם רוצים.
    מינימום עזרה זה מינימום רמזים, מאתגר את השחקנים והשחקניות המנוסים. מקסימום עזרה לשחקנים ושחקניות מתחילים. פאזלים ברמות קושי שונות. על ידי התאמות כאלה, אפשר לשווק לקהלים מגוונים של שחקנים בלי ליצור תסכול (וריצה ל walkthrough) מצד אחד, והרגשה של קל מידי בצד האחר של הסקאלה.

ההרצאה הבאה דנה במשחקי אודיו audio only games. במשחק altfrequencies מוצגת לשחקנים תמונת רדיו. ניתן לשנות את התדר וכך להאזין לרמזים מתוך שיחות או דיבור. על ידי הבנת הרמזים ניתן להתקדם בעלילה.במשחק יש 20 דמויות והוא תומך בשלוש שפות. הדמויות מזוהות על פי סגנון הדיבור, המבטא ומילים שהדמויות משתמשות בן בקביעות.מפתחת המשחק ג'וליה נומן, באה מעולם התיאטרון. והמשחק שיצרה מתאר את עצמו כ what you hear is what you seeתכנון האודיו הוא מלאכת מחשבת. משום שהאודיו הוא אמצעי הקשר היחיד עם השחקן, המפתחים נדרשו לגרום לכל דמות להיות מזוהה בקלות על ידי קול ייחודי ובולט.המשחק מאפשר לקהילה הלא רואה או מאותגרת ראיה להנות ממשחק. זהו משחק שמראש היה ברור שלא יהפוך לרב מכר ובכל זאת היו מפתחות ומפתחים שז'אנר זה היה מספיק חשוב עבורם. שאפו.הדובר הבא סטיבן גודוין, המיר משחק משנות השמונים אל אלקסה. התוצאה היא pimania for alexaבאלקסה מוצעים משחקי משפחה כגון בינגו וידע טריויה, אך בז'אנר של משחקי קווסט, פיימניה עומד סולו. האתגרים שמוצבים בפני המפתח היו ללמד את אלקסה כיוונים (go north), ומאידך גיסא ללמד את השחקנים והשחקניות איך לתקשר עם אלקסה.כעת עלה לבמה ארסני קישלן שיוצר משחקים אישיים יחד עם זוגתו. זו היתה הרצאה מופלאה שעירבה הרבה ידע מעבר ליצירת משחקים. לקישלן ידע נרחב בפילוסופיה, ספרות, וקולנוע. לדעתי, אחת ההרצאות הטובות של הכנס, שהציגה מעבר להסברים על פיתוח משחקים גם את האישיות המענינת והמורכבת של הדובר.קישלן אומר שהמרכיב הסודי למשחק טוב הוא להציג רגשות אישיים ולא להתביש בהם. זה יהפוך למשחק אמיתי ובעל משמעות, personal games הוא ז'אנר שהולך ותופס.אחד המשחקים שיצרו, נולד כתוצאה מהפרעת ה ocd של קישלן. ומשחק נוסף עוסק במערכות יחסים.היום הראשון נחתם במשחק טריויה בשיתוף הקהל, בניסיון לזהות משחקים. התהום התרבותית בין ישראלית כמוני לקהל הבריטי נפערה בכל גדולתה. חזרתי למלון.היום השניאת היום שני פתח צ'רלס ססיל, ססיל מפתח משחקים משנות ה90, דיבר על פיתוח משחקים עם עלילות מקבילות שנפגשות בצמתים במהלך המשחק. יש כמה דרכים אפשריות לשחק את המשחק, אבל, הצמתים הן נקודות הכרחיות לקידום העלילה והשחקנים והשחקניות חייבים לעבור בהם.עלילת משחק טוב, מובלת על ידי פתרון פאזלים וחידות. הפאזלים צריכים להיות מאד קשורים לעלילה. לדוגמא: התרת קשר חבלים במשחק שנושאו ספינות פיראטים.הממשק צריך להיות פשוט לתפעול. וקל ללמידה. ובכל מקרה לא להעסיק את השחקנים והשחקניות בתהליך למידה ארוך.הדיאלוג קצר ופשוט אך משמעותי. כשדמות אומרת "אני לא יכולה לעשות זאת בעצמי", זהו רמז להבין מדוע הדמות לא יכולה. ססיל הוסיף ואמר שמניסיונו דמויות נשיות זוכות לאהדה רבה יותר מדמויות גבריות, כך שאם אתם או אתן בעיצומו של תהליך בניית דמות כרגע – הנה טיפ בחינם.ססיל הזכיר את מושג המשחק כתיאטרון וירטואלי. מושג שמלווה אותו בפיתוח משחקים כבר שלושים שנה.במשחק האחרון שפיתח, הוסיף לתיאטרון הוירטואלי גם ai כדי לקדם את העלילה. זאת בנוסף לפאזלים המסורתיים.ג'ס הרקינס שעלתה לאחר מכן, יועצת למפתחים ליצור סביבה מגוונת מבחינת ייצוג של דמויות. Diversity הוא שם המשחק כאן.מההיסטוריה הכתובה ומן הספרות המערבית, אנו יודעים שיש אוכלוסיות שלמות שלא מיוצגות. (שחורים בספרות אירופאית, להט"בים בספרות אמריקאית וכולי).כשלא מתיחסים לאוכלוסיות במשחקים, הן הופכות להיות בלתי נראות גם במציאות. וכדי ליצור משחקים שכוללים אוכלוסיות שונות עלינו

  1. קודם כל לאמץ נקודת מבט שונה משלי, ולכלול בצוות הקטן שלי אוכלוסיות מגוונות.
  2. יש יועצים וקוראי תסריטים שמתמחים ב sensitivity reading and editing .
  3. אם אין תקציב לזה, אפשר לשלוח למכרים וחברים.
  4. אם אתם מפתחים ומפתחות משחקים היסטוריים, תחקרו את הנושא לעומק.
  5. המנעו מכתיבה על נושאים וטראומות שאין לכם ידע וקשר אישי איתם, כדי לא לשדר אי אמינות.
  6. המנעו משימוש בfictional evidence, עדות שמקורה בספר בדיוני. כמו יצוג השחורים בספרים כמו חלף עם הרוח.

ההאש טאג #ownvoices מאפשר להגיע למקורות ראשוניים של מידע, של אנשים שחוו על בשרם את נושא כתיבתם.המאגר https://queerlyrepresent.me/ שימושי על מנת לייצג דמויות מהקהילה הלהט"בית באופן אמין.המאגר https://editorsofcolor.com/ מציע עזרה באפיון של דמויות מקהילות שלא זוכות לייצוג אמין והולם בדרך כלל.ההרצאה של סם מרשל היתה ללא ספק ההרצאה ההזויה במובן הטוב של הכנס. סם הקריא מתוך הסלולרי שלו, באופן די מונוטוני, תוך כדי שעל המסך הגדול רצים סרטי וידאו, ותמונות מהממות ומטרידות.נושא ההרצאה היה משחקים כקולאג'. מרשל טוען שאנו חווים את המציאות כקולאג' רץ מול התודעה שלנו. מרשל הדגים מספר משחקים שמשתמשים בכמה מקורות ליצירה שלהם, לדוגמא סומורוסט של אמניטה דיזיין הצ'כי שמשתמש בצילומי טבע של יערות אירופאים מכוסי קיסוס לבנית התפאורה למשחקים.סמנטה ווב הבריטית דיברה על תחילת הקריירה שלה כמעצבת נאראטיבים ועל הלקחים שלמדה.והינה כמה מהם:

  • גם כשאת ואתה עובד בפיתוח משחקים, על הנייר, הכי כיף שאפשר, זוהי עדיין עבודה. יהיו ימים מיגעים ולא קלים. אל תלחמו בזה, קבלו וזרמו.
  • אם אתם עובדים כפרי לאנסרים – עמדו על זכויותיכם/ן. אל תעבדו בחינם, ולא למען קרדיט. תמיד יכול להימצא תקציב עבור העבודה שלכם.
  • קבלו בברכה ביקורת על העבודה שלכם, ביקורת בונה כמובן. זה רק יכול לעזור לכם. ותנו ביקורת בונה שמבקשים מכם.
  • היו team player , אל תהיו סוציומטים. תלמדו לעבוד בצוות, ובצוותא. מי שעבד ועבדה בצוות זוכה לנקודות רבות בראיון העבודה הבא שלו ושלה.
  • נהלו יומן משימות ולוח זמנים ועמדו בהם. איחור שלכם מחלחל לתוך תהליך הפיתוח של המוצר ופוגע בכולם.
  • כיתבו תוך כדי שאתם משתפים ומשתפות צוותים אחרים (גרפיקאים, אנימטורים) הקשיבו לדעות וההארות שלהם.
  • חלק ממה שתכתבו לא יכנס למוצר הסופי, לא משנה כמה השקעתם והשקעתן בו. לימדו להפריד את העבודה מהאגו. או במילים אחרות: אל תיקחו את זה אישית.
  • אם אתם או אתן עובדים בחברה גדולה, מיצאו לכם מנטור, דמות שיכולה לענות על שאלות, לבקר עבודה שאתם עושים. אם אתם עובדים לבד, בקרו בארועים של פיתוח משחקים.

ההרצאה שחתמה את הכנס דנה בשילוב של וידאו וגרפיקה. ג'ק ארטריג', יצר את המשחק "אריקה". זהו סיפור מתח על גבול האימה, שבו השחקנים והשחקניות עוזרים לגיבורה לפענח תעלומה.במשחק יש שימוש חדשני ביכולות של המובייל, למשל להדליק אש במצית על ידי swipe לכוון מעלה. או פתיחה של סרט על מתנה בסוייפ כפול. הגיבורה היא שחקנית "אמיתית" שגויסה לתפקיד במשחק. החלטות השחקנים והשחקניות משפיעים על מהלך והתקדמות המשחק.ולסיום, הופעה של "החדר האפל". קשה להגדיר את מה שהלך שם במילה או שתיים או אפילו פסקה,סטנדאפ אוסטרלי, שמחייה את משחקי הקווסט של שנות השמונים בשיתוף הקהל.כנסו ללינק מחכה שם טעימה. צריך להיות שם כדי לראות ולשמוע.לסיכום כנס מעולה לחובבי ז'אנר משחקי הקווסט.והמלצה גורפת, אל תשתו קפה בלונדון, נראה נפלא, אבל הטעם…כמה לינקים שהוזכרוAdventureXהרצאות משנים קודמותhttps://www.youtube.com/user/AdventureXpoכלי פיתוח למשחקי קווסט (בסדר אקראי)UnityAdventueGameStudioואלטרנטיבותInkle כלי ליצירת דיאלוגים למשחקי קווסטכנס לודו לארקון – כנס לרקון הוא כנס גדול למפתחי תוכנהלודו לרקון חובש את כובע משחקי המחשב שלו.ספרים שהוזכרוhttps://www.amazon.com/Art-Game-Design-Book-Lenses/dp/0123694965ניתן להורדה מכמה מקומות כ pdf.תכניות טלויזיהhttps://en.wikipedia.org/wiki/Rise_of_the_Video_Gameתכנית מ 2007 על עליית משחקי המחשב. תורמת לידע כללי, אך לא עדכנית.אלישבע אשכר ברעם מפתחת ומתכנתת משחקי מחשב.כותבת תיזה לתואר שני בנושא נאראטיב ספרותי במשחקי מחשב באוניברסיטת חיפה
eli7eb@gmail.com

About Amit Bashari

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*